Membuat Monas dengan Coding Pascal Graph Unit

Membuat Monas dengan Coding Pascal Graph Unit - hello sobat kali ini saya akan membagikan hasil dari tugas mata kuliah saya tentang bahasa pemrograman pascal, program ini menggunakan uses unit Graph, jadi jika anda ingin membuat sebuah Graph berupa gambar-gambar shape, line dlln, anda perlu menggunakan pascal yang mempunyai Gpu.unit, sehingga aplikasi anda support dengan coding ini.

lanjut ke artikel ini, jadi ini adalah tugas dari mata kuliah grafika, sengaja saya arsipkan disini agar tidak hilang dan juga bisa berbagi kepada teman - teman Codingers disini, tentunya agar sama-sama mengerti dan bisa coding, dalam tugas grafika ini sebelumnya saya menggambarkannya pada kertas milimeter blok yang saya asumsikan titik-titik berupa pixel dan letak koordinat yang akan saya gambar dengan menyatukan garis. lebar dan panjang kertas saya asumsikan sebagai lebar layar.

dengan penggambaran awal pada kertas milimeter blok saya dapat memulai procedure-procedure apa saja yang saya lakukan di coding, dan fungsi-fungsi apa saja yang saya gunakan, Langsung saja berikut ini adalah codingnya.

program car;
uses crt,graph;
const jari=580;
var driver,mode,i:integer;
    xpusat,ypusat:integer;
begin
 clrscr;
 driver:=detect;
 initgraph(driver,mode,'');
 xpusat:=getmaxx div 2;
 ypusat:=getmaxy div 2;
 setfillstyle(1,white);
 floodfill(getmaxx,getmaxy,white); {escrim}

 setcolor(0);

 {tangga kota}
 i:=0;
 repeat
  rectangle(xpusat-200-i,getmaxy-90+i,xpusat+200+i,getmaxy-85+i);
 i:=i+5;
 until i>50;

 circle(550,200,25); //matahari

 {awan kanan}
 ellipse(xpusat+250,ypusat-150,15,180,50,30);
 ellipse(xpusat+300,ypusat-120,0,95,50,40);
 ellipse(xpusat+200,ypusat-120,180,90,30,30);
 line(xpusat+170,ypusat-120,xpusat+350,ypusat-120);

 {awan kiri}
 ellipse(xpusat-130,ypusat-80,15,180,50,30);
 ellipse(xpusat-80,ypusat-50,0,95,40,40);
 ellipse(xpusat-180,ypusat-50,180,90,30,30);
 line(xpusat-210,ypusat-50,xpusat-40,ypusat-50);

 setfillstyle(1,yellow);
 floodfill(550,200,0);

 rectangle(0,getmaxy-80,getmaxx,getmaxy);
 setfillstyle(9,green);
 floodfill(xpusat,getmaxy-20,0);

 {konstruksi monas}

 //escrim
 ellipse(xpusat,64,170,100,10,25);
 ellipse(xpusat-10,60,0,70,20,35);
 ellipse(xpusat-5,40,0,85,3,13);

 //beton
 line(xpusat-10,81,xpusat-20,getmaxy-200);
 line(xpusat+10,81,xpusat+20,getmaxy-200);
 line(xpusat,81,xpusat,getmaxy-110);
 rectangle(xpusat-140,getmaxy-200,xpusat+140,getmaxy-180);
 rectangle(xpusat-20,60,xpusat+20,65);
 rectangle(xpusat-25,65,xpusat+25,80);
 ellipse(xpusat-130,getmaxy-90,0,90,80,89);
 ellipse(xpusat+130,getmaxy-90,180,90,80,89);
 ellipse(xpusat,getmaxy-80,0,180,jari,jari+30);

 setfillstyle(1,14);
 floodfill(xpusat,57,0); {escrim}

 {wawrna kota}
 setfillstyle(1,1);
 floodfill(xpusat+50,ypusat,0);

{pewarnaan}
rectangle(xpusat-10,getmaxy-110,xpusat+10,getmaxy-90);

setfillstyle(1,8);
floodfill(xpusat+2,ypusat+153,0); {balok}
floodfill(xpusat+2,ypusat+180,0);

{kota jakarta}
i:=20;
repeat;
    setfillstyle(1,3);
    begin
    bar(350,180+i,450,200+i);
    end;
i:=i+30;
until i>400;

i:=20;
repeat
     //kotakiri
     rectangle(180+i,340-i,300+i,getmaxy-80);
     rectangle(220+i,300-i,230+i,270-i);
     rectangle(200+i,340-i,280+i,300-i);
     i:=i+140;
until i>200;

i:=20;
repeat
     //kotakanan
     rectangle(xpusat+220+i,300,xpusat+260+i,310);
     rectangle(xpusat+210+i,310,xpusat+270+i,320);
     rectangle(xpusat+200+i,320,xpusat+280+i,getmaxy-80);
     i:=i+100;
until i>200;
     //kotakanan2
     rectangle(xpusat+430,400,xpusat+500,getmaxy-80);
     rectangle(xpusat+440,390,xpusat+490,400);
     rectangle(xpusat+450,365,xpusat+460,390);
i:=20;
repeat;
    bar(xpusat+440,390+i,xpusat+490,410+i);
i:=i+30;
until i>210;

i:=20;
repeat;
    setfillstyle(1,3);
    begin
    bar(210,310+i,310,330+i);
    bar(xpusat+230,310+i,xpusat+290,330+i);
    bar(xpusat+330,310+i,xpusat+390,330+i);
    end;
i:=i+30;
until i>280;
i:=20;
repeat;
    setfillstyle(1,3);
    begin
    bar(350,180+i,450,200+i);
    end;
i:=i+30;
until i>400;

 {pintu}
 setfillstyle(1,0);
 floodfill(xpusat+2,getmaxy-108,0);
 setfillstyle(1,9);
 floodfill(xpusat,20,0);

 {akhir ellipse}
 setcolor(9);
 settextstyle(5,horizdir,3);
 outtextxy(xpusat+210,ypusat-150,'MONAS');
for i:=1 to 15 do
begin
 setcolor(i);
 settextstyle(5,horizdir,3);
 outtextxy(xpusat+180,ypusat-110,'JAKARTA');
 delay(300);
end;

 readln;
end.
dari koding di atas, maka akan menghasilkan output berikut ini :
Mungkin gambar yang dihasilkan kurang bagus seperti monas aslinya -_- , anda dapat melengkapi juga, alasannya karena saya bukan orang jakarta wkkwkw, jadi gambar aslinya di atas sebelumnya adalah Vector kalian dapat mencarinya di Google dengan kata Kunci Vector Image, dengan menggunakan vector image akan sangat mudah menerapkan atau mengimplementasikannya kedalam coding pascal Graph Unit untuk membuat suatu bentuk gambar.

Anda hanya perlu memahami sedikit gambarnya dan pemahaman juga tentang graph procedure di pascal serta, koordinat-koordinat yang ada, terpenting resolusi layar laptop/pc tempat kalian ngoding (ini sangat berpengaruh terhadap hasilnya).

Penjelasan Koding. :

Const : Jari .di dalam koding saya menerapkan konstanta atau nilai tetap yang telah saya tentukan, hal ini agar saya tidak mengulang koding. konstanta Jari ini digunakan untuk Membuat Lingkaran Biru besar pada gambar. Constanta nilainya digunakan Pada Procedure Ellipse.

Variabel i:integer : variabel "i" sebagai patokan untuk membuat suatu nilai integer, variabel ini digunakan pada perulangan REPEAT UNTIL, disini saya menggunakan Repeat Until karena lebih mudah dan lebih ringkas, dari pada harus menggunakan for to do atau while do. itu menurut analisa saya. nilai ini digunakan pada procedure rectangle (pembuatan tangga), procedure bar (kota jakarta).

Variabel xpusat,ypusat : jika kalian perhatikan pada coding, saya membuat 2 variabel baru di awal. variabel ini sebenarnya saya gunakan untuk mempersingkat fungsi graph kata Getmaxx dan getmaxy, anda dapat mengganti nama variabel seperti xp/yp, selain itu mengapa saya namakan xpusat, karena disini Getmaxx dan getmaxy saya ingin mendapatkan nilai tengahnya dengan DIV 2, sehingga titik koordinat akan tepat pada tengah layar laptop, dan semua procedure yang menggunakan nilai variabel xpusat dan ypusat sebagai koordinatnya maka akan tepat di tengah layar monitor pc/laptop anda.

contoh procedrue line dan Rectangle, Ellips pada penggambaran (konstruksi monas) , sihlakan anda cek di koding yang telah saya tandai. Untuk warna latar disini saya menggunakan setfillstyle awal warna Putih. karena akan sangat mudah untuk procedurenya melakukan pewarnaan pada garis maupun bentuk-bentuk yang lain, sehingga warna tidak akan keluar pada gambar yang ingin diberi warna.
Catatan :
hal terpenting untuk membuat Graph unit dan memberi warna adalah memberi batas untuk warna dan warna batas tidak boleh sama dengan warna bentuk procedure yang ingin anda beri warna, karena jika sama akan membuat warnanya keluar dari bentuk tersebut. Dan satu lagi anda perlu menempatkan posisi floodfill atau tempat warna pertama kali muncul harus berada pada dalam garis bukan di luar garis, contoh mewarnai kotak, maka floodfill koordinatnya harus berada pada dalam kotak.

untuk Animasi Text begerak berganti warna, di sini saya menggunakan For To do, anda dapat melihat koding paling bawah, warnanya akan berganti secara otomatis sesuai nilai variabel i yang muncul sebanyak 15x.

ok sobat codingers, itulah artikel kali ini, semoga dapat bermanfaat untuk anda pelajari, bagi yang masih bingung dapat bertanya, jangan segan untuk terus mampir ke blog ini, karena akan update selalu seputar bahasa pemrograman komputer. Terimakasih bagi kalian yang telah membaca dan setia berkunjung. thanks.

Perintah - perintah yang ada pada Assembly (bahasa rakitan/mesin)

Perintah - perintah yang ada pada Assembly (bahasa rakitan/mesin) - hello codingjenius, pada artikel kali ini, saya akan membagikan perintah - perintah coding yang ada pada bahasa assembly, dan bisa anda kerjakan dengan melakukan perintah debug langsung melalui CMD.

kita ketahui dulu apa itu debug, debug digunakan untuk melacak atau mencari kesalahan, debug mempunyai ekstensi *.com, debug adalah sebuah program yang digunakan untuk melihat, mengedit dan menyimpan data ke dalam memori atau sebuah disk.
Perintah - perintah yang ada pada Assembly (bahasa rakitan/mesin)
ada beberapa hal yang perlu kita perhatikan sebelum menggunakan program debug :
1. debug hanya mengenal dan selalu bekerja dengan bilangan - bilangan hexadecimal, jadi anda perlu menconversi untuk melakukan proses - proses aritmatika dan juga harus mengetahui bilangan - bilangan hexa - desimal maupun sebaliknya.
2. debug bekerja dengan penunjuk ke segment-segment memori menggunakan format segment dan offset.
3. debug merupakan saran perangkat lunak yang mampu menjelajah ke daerah - daerah perangkat yang paling dalam atau disebut very low level access.

perintah - perintah (commands) dalam debug :

1. A (assemle / Address).
fungsi : memulai pembuatan program assembly dengan debug
syntax : A<offset>
Offset meruapkan segment pembuatan memori tempat pengetikan program dimulai, biasanya pada offset 100h, perbedaan antar TASM dan Debug berikut ini.

TASM
DEBUG
COMMENTS
MOV AX,1234
MOV AX,1234
Place 1234 into AX
MOV AX,L1234
MOV AX,[1234]
Contents of add. 1234 to AX
MOV AX,CS:1234
CS:MOV AX,[1234]
Move From Offset of CS
MOV Byte ptr …
Movesb
Move Byte string
Move Word ptr …
Movsw
Move word string
ret
Ret
Near return
ret
Retf
Far return

contoh penggunaan perintah Asssembler :

-A100
0FD8:0100
ket : teerlihat diseblah kiri huruf A terhadap angkat yang merupakan pernyataan segment dan offset dimana program ditempatkan.

2. C (Compare)
Fungsi : membandingkan isi sebuah blok memori dengan isi blok memori lainnya
Syntax : C
Contoh 1: -C 0100 L10 0200
Berarti memulai offset 0100 sebanyak 16 byte (10 hexa) bandingkan dengan offset 0200.
Hasil yang dimunculkan hanyalah nilai-nilai yang berbeda pada setiap segment. Contoh
2: bandingkan isi antara DS:0100 dengan DS:0200 dengan panjang 8.


3. D (Dump)
Fungsi : menampilkan data yang tersimpan pada segment memori dan offset sebanyak
128 byte.
Syntax : D
Segment, offset: segment memori yang akan ditampilkan datanya
Contoh : -d CS: 80


4. E (Enter/Edit)
Fungsi : Untuk mengisi atau mengubah data yang terdapat pada memori yang ditunjuk
Segment & offset.
Syntax : E
Segment, offset: segment memori yang akan diedit
Contoh : - E 0100


5. F (Fill)
Fungsi : Untuk mengisi lokasi memori.
Beberapa perintah F:
F 0100 L1 41


6. G (GO)
Fungsi : Menjalankan/mengeksekusi program.
Contoh -G 276 47c 528 347


7. H (Hex)
Fungsi : Melaksanakan penjumlahan dan pengurangan terhadap 2 bilangan hexa.
Syntax : H
Contoh : -h 3 4
0007 FFFF
-h 5678 1234
68AC 4444


8. I (Input)
Fungsi : Untuk membaca byte data dari setiap I/O port di dalam computer. Segment port
bisa berupa 1 atau 2 segment byte. Debug akan membaca port dan menampilkan isi
Contoh : -I 3FD
60


9. L (Load)
Fungsi : membaca data yang tersimpan pada disk
Sintaks : L
Segment,offset: Segment memori untuk menampung hasil instruksi load.
No_Disk : 0=A, 1=B, 2=C, dan seterusnya.
No_Sector : nomor sector pada disk yang akan kita baca.
Jlh_Sector : jumlah sector yang akan kita baca
Contoh : L CS:80 3 0 1
Untuk membaca drive D pada sector ke-0 sebanyak 1. Sector akan disimpan di segment
memori CS:80


10. M (move)
Fungsi : memindah atau menyalin data yang ada di suatu lokasi memori ke segment
memori lainnya,
Syntax : M
Contoh : -M D100 K 5F 0150


11. N (Name)
Fungsi : Untuk memberikan nama file pada program com yang telah dibuat dengan
debug, tetapi masih belum disimpan
Syntax : N[drive]:[nama program].COM
Contoh : -n cekdisc.COM/f


12. O (Output)
Perintah ini merupakan kebalikan dari perintah input.
Contoh : -0 5FC 1


13. P (Proceed)
Fungsi : Menjalankan looping, instruksi perulangan string, interrupt software atau
subroutine.
Syntax : p[=address] [number]


14. Q (Quit)
Fungsi : Untuk kembali ke DOS-prompt atau Keluar dari program.
Contoh : -Q


15. R (Register)
Fungsi : Menampilkan informasi komposisi register-register di dalam mikroposesor,
segment memori serta isi dari segment memori tersebut.
Syntax : R atau RCX
Contoh : R atau RAX


16. T (Trace)
Fungsi : Untuk menjalankan baris program assembly selanjutnya yang sedang di debug.
Contoh : - t = 100 5 atau -T


17. U (Unassemble)

Fungsi hamper sama dengan perintah List pada BASIC. Apabila mengetik U maka
terlihat program yang sedang aktif saat itu.
Contoh : -U atau -U 026E atau -U 100 L 0010


18. W (Write)

Fungsi : Menyimpan data ke dalam disk
Syntax : W ,,


19. ?
Fungsi : menampilkan layar help pada beberapa versi dari debug


itulah beberapa perintah - perintah di assembler, untuk kalian yang ingin belajar assembly di blog saya ini, saya harap bisa memahami dan melihat - lihat perintah - perintah tersebut lebih awal, apalagi bagi anda yang baru mengenal bahasa rakitan atau assembly.

perintah perintah tersebut referensi dari Modul praktikum kuliah saya di USTJ - teknik informatika, saya angkatan 2015, salam bagi kakak, dosen, maupun adik - adik yang telah membaca di blog saya ini, thanks.

Graph Unit Pascal : membuat Jaring Kotak dengan Perulangan

Graph Unit Pascal : membuat Jaring Kotak dengan Perulangan - perulangan pada pascal identik dengan kondisi statement yang di ulang nilai variabelnya, sehingga nilai tersebut bisa bertambah banyak bisa menuju banyak min atau max, dan pada pembahasan artikel kali ini, saya akan membagikan koding perulangan yang di gunakan untuk membuat gambar jaring di Graph pascal.

disini kita dapat memanfaatkan garis dari procedure line di Graph unit, perulangan yang terjadi pada line akan bisa membentuk jaring sesuai koordinat x dan y yang kita tentukan sesuai resolusi layar anda, berikut koding dan outputnya.
program garis;
uses crt,graph;
var driver,mode,i:integer;
begin
   driver:=detect;
   initgraph(driver,mode,'');
   i:=40;
   repeat;
     line(i,0,i,getmaxy);
     line(0,i,getmaxx,i);
     i:=i+40;
   until  i>getmaxx;
   readln;
end.
berikut tammpilan output dari program diatas.
Graph Unit Pascal : membuat Jaring Kotak dengan Perulangan

contoh lain bisa juga menggunakan perulangan For To do , sesuaikan saja nilainya. dan logika programnyapun sama, berikut contoh kodingnya.
program garis;
uses crt,graph;
var driver,mode:integer;
    i:byte;
begin
driver:=detect;
initgraph(driver,mode,'');
for i:=0 to 32 do
begin
 line(40+i*40,0,40+i*40,getmaxy);
 line(0,40+i*40,getmaxx,40+i*40);
 end;
readln;
end.

itulah 2 contoh perintah perulangan yang bisa anda coba, anda bisa juga mencobanya menggunakan While do, intinya disini program hanya melakukan perintah perulangan nilai yang telah di deklarasikan di variabel dan variabel tersebut ada di dalam parameter procedure.

#keterangan.
- untuk yang menggunakan perulangan Repeat Until, i di constantakan 40, karena saya ingin memberikan nilai koordinat awal x dan y di titik 40, sehingga garis dapat membentuk Gambar geometri kotak, selanjutnya untuk procedure line pertama, variabel i tersebut di letakkan pada koordinat x awal dan x akhir agar dapat melakukan looping garis vertikal ke bawah dengan di tambah koordinat y awal 0 dan y akhir max.
- sebaliknya untuk procedure line ke dua, menempatkan variabel i di koordinat y awal dan akhir agar dapat melooping garis horizon ke kanan.

- penjelasan i:=i+40, maksudnya agar dapat memberikan jarak 40 untuk perulangannya, dan perintah penutup until terakhir adalah i akan berhenti nilainya ketika telah terpenuhi hingga sama atau lebih dari nilai koordinat x max.

- untuk penjelasan perulangan FOR to Do, for i awal saya letakkan defauld 0 menuju ke 32, yang berarti akan melakukan perulangan hingga 32 kali dimulai dari 0. variabel i akan di tambahkan dan dikalikan 40 untuk membuat sebuah kotak, dikali 40 agar dapat mempunyai jarak 40 di koordinat x  maupun y.

itulah, sedikit penjelasan tentang koding bahasa pemrograman pascal di atas, kalian dapat mempelajari dan mencobanya sendiri, banyak - banyaklah bereksperimen, koding akan lebih baik jika memori yang digunakan sedikit dan kodingnya sedikit atau tidak banyak koding procedure dari statement.

terimakasih bagi kalian yang selalu belajar di blog saya ini, sihlakan baca - baca dan belajar artikel saya yang lainnya, jika berkenan ilmu ini sihlakan dibagikan jika bermanfaat buat anda dan orang di sekitar anda, thanks. semmoga bermanfaat.

contoh Program Atribut private dan public di bahasa C

contoh Program Atribut private dan public di bahasa C - hello sobat, posting ini melanjutkan posting sebelumnya tentang penggunaan class dan atribut yang ada di bahasa c, dan pada kali ini saya akan membagikan contoh program dari 2 atribut tersebut, yaitu private dan public, langsung saja berikut contoh programnya

Public Atribut.

Source code :
Tampilan Output isi data :
Tampilan hasil data yang di isi : 

Private Atribut.

Source code :
Tampilan hasil data yang di isi : 


dari program diatas dan melihat source codenya sudah jelas, perbedaan dari dua atribut tersebut terdapat pada, penulisan langsung di koding data - datanya untuk private dan public perlu di ketikkan saat program baru di jalankan, jadi private hanya menampilkan program saja tidak dengan mengisi data atau form.

mempelajari Array Of Struct di bahasa C

Array Merupakan Deretan data yang tipenya sama, sedangkan struct merupakan kelompok data yang bertipe berbeda. jika ingin membuat suatu deretan data yang tipenya berbeda maka digunakan gabungan antara array dan struct.

Misalnya untuk membuat satu data mahasiswa yang terdiri dari NIM bertipe char, Nama bertipe char dan usia bertipe integer maka digunakan struct. tapi bagaimana jika jumlah data mahasiswa tersebut lebih dari satu ?. solusinya untuk masalah tersebut adalah data mahasiswa ( struct ) dimasukkan dalam array, sehingga tercipta larik (array) data mahasiswa (struct).

Langkah - langkah dalam membuat array of struct adalah sebagai berikut.

1. Buat tipe data struct. contoh :
   struct mahasiswa
       {
        char nim[8];
        char nama[50];
        int usia;
        };
2. tampunglah struct yang telah dibuat ke dalam variabel bertipe array. contoh
mahasiswa mhs[10];
code tersebut berarti variabel mhs adalah array 10 elemen, yang mana tiap - tiap element bertipe struct yang berisi nim, nama dan usia.

contoh program :
output program (input data) :
 output program hasil input data :

Mengenal Class & Atribut di bahasa C

hello sobat, posting kali ini membahas tentang class dan atribut yang ada pada bahasa program C dan ini sangat penting juga bagi anda yang ingin mengetahui lebih dalam bahasa program c ini.

class dan atribut biasa digunakan dalam pemrograman berorientasi object. Class adalah cetak biru atau dalam bahasa populer program inggrisnya ( blue print) dari suatu object. Sedangkan object merupakan Representasi dari Object dunia nyata.

untuk atribut sendiri merupakan kelengkapan atau property dari class.misalnya object mahasiswa, dalam dunia nyata, object mahasiswa memiliki kelengkapan seperti nama, nim, jenis kelamin dlln.

demikian juga dalam pemrograman class mahasiswa memiliki atribut nama,nim,jenis kelamin dan sebagainnya.

sintax dalam pembuatan class adalah sebagai berikut.
class nama_class
{
   public/private:
    tipe_data atribut_1;
    tipe_data atribut_2;
    ...................
    tipe_data atribut_n;
};
dalam atribut terdapat dua jenis atribut yaitu public dan private, atribut yang berjenis public memungkinkan atribut tersebut dapat di akses dari luar class, sedangkan atribut berjenis private hanya dapat di akses dari dalam class.

pengenalan Dasar Bahasa Pemrograman C

pada posting kali ini, saya akan membagikan Materi pengenalan dasar program bahasa program C. ini adalah tingkatan dari bahasa program sebelumnya Yaitu bahasa pascal, meskipun ada persamaannya sedikit namun jika dibandingkan bahasa program C ini lebih singkat, dan bahasa program C dan C++ sama hanya lebih berkembang algoritmanya menjadi lebih singkat.

Fungsi

Program C pada hakekatnya tersusu atas sejumlah blok fungsi. Sebuah program minimal mengandung sebuah fungsi. Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa pernyataan yang secara keseluruhan dimaksudkan untuk melaksanakan tugas khusus. Secara umum, fungsi mempunyai bentuk sebagai berikut:
Nama-fungsi (daftar parameter)
Deklarasi parameter;
{
Bagian isi fungsi;
}

2. Fungsi main()

Fungsi main() harus ada pada program, sebab fungsi inilah yang menjadi titik awal dan akhir eksekusi program. Tanda { diawali fungsi menyatakan awal tubuh fungsi dan juga sebagai awal program dijalankan, sedangkan tanda } di akhir fungsi merupakan akhir bagian isi fungsi dan sekaligus adalah akhir dari eksekusi program.

3. Fungsi printf()

Fungsi printf() merupakan fungsi yang umum dipakai untuk menampilkan suatu keluaran pada layar. Dalam bentuk umum, format printf() adalah sebagai berikut:
Printf(“Kontrol string”, daftar pernyataan);
String kontrol dapat berupa satu atau sejumlah karakter yang akan ditampilkan ataupun berupa penentu format yang akan mengatur penampilan dari argumen yang terletak pada daftar argumen. Mengenai penentu format diantaranya berupa :
%d untuk menampilkan bilangan bulat (integer)
%f untuk menampilkan bilangan pecahan
%c untuk menampilkan sebuah karakter
%s untuk menampilkan sebuah

4. Praposesor #include

#include merupakan salah satu jenis pengarah praprosesor yang dipakai untuk membaca file yang dinamakan file-judul (header file). File-judul yaitu file yang diantaranya berisi deklarasi fungsi dan definisi konstanta. File ini mempunyai ciri yaitu nama file-nya diakhiri dengan extensi .h, misalnya = stdio.h.

contoh program sederhana : 
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main() {
printf("Belajar Bahasa C\n");
printf("Program Studi Teknik Informatik S1");
getch();
return(0);
}

akan menampilkan output sebagai berikut : 
Belajar bahasa C
Program Studi Teknik Informatik S1

contoh lainnya :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main() {
printf("Nama Mahasiswa : %s", "Muhiddin\n");
printf("Jurusan: %s", "T.informatika s.1\n");
printf("NIM: %d\n", 15411051);
printf("Phone: %s\n", "0813000000");
getch();
}

output program C :